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Les mécaniques des Aventures aux Royaumes oubliés

La prochaine extension Aventures aux Royaumes oubliés sortira ce mois-ci. Et elle sera même disponible en exclusivité dès cette semaine sur MTG Arena : ce mercredi 8 juillet à 20h. Nous n’avions pas parlé de l’extension depuis les pré-commandes et le passe de maîtrise. Il est temps de faire un point sur les différentes mécaniques proposées dans Aventures aux Royaumes oubliés.

Pour rappel, Aventures aux Royaumes oubliés prend la place de l’édition de base de juillet. Nous n’aurons donc pas de Magic 2022 cette année. De plus, cette extension est conçue autour de l’univers Donjons et Dragons. L’ambiance et les mécaniques sont donc directement inspirées par cette autre licence de Wizards of the Coast.

Les donjons

Commençons par les donjons qui introduisent un nouveau type de carte. Il existe 3 donjons :

Donjon du mage dément
Mine oubliée de Phancreux
Tombe de l’annihilation

Ces cartes ne sont pas dans le deck ni dans la réserve. Ils sont en dehors de la partie et rejoignent la zone de commandement quand ils sont nécessaires. Les 3 sont toujours accessibles. Et il n’est jamais possible d’en avoir 2 en même temps.

Le mot clé « aventurez-vous dans le donjon » permet d’interagir avec le donjon :

  • Si tu n’as pas encore de donjon, tu en choisis un et entre dans la première pièce avec un marqueur aventure.
  • Si tu es déjà dans un donjon, tu choisis la prochaine pièce où te rendre en déplaçant ton marqueur aventure.
S’aventurer dans le donjon avec Nadaar, paladin dévoué

Pour le moment, aucune carte ne permet d’agir sur le marqueur aventure du joueur ou celui de l’adversaire. En revanche, de nombreuses cartes ont le mot clé « aventurez-vous dans le donjon » pour progresser. De plus, d’autres cartes ont une capacité statique qui s’active quand un donjon est complété. C’est à dire quand tu es arrivé à la fin du donjon (la dernière pièce).

Le Pisteur des ténèbres a la double initiative tant que tu as terminé un donjon

A chaque fois que le joueur s’aventure dans une pièce, une capacité se déclenche.

Il n’est pas possible de commencer un nouveau donjon tant que l’on est déjà dans un autre. De même, il faut suivre le sens des flèches.

Lorsque la capacité de la dernière pièce se résout, le donjon quitte la zone de commandement.

Les dragons

Il n’y a pas de mécanique particulière autour des dragons. Mais ce type de créature est très présent dans Aventures aux Royaumes oubliés.

Glacemort, tyran des glaces
Noiremort, dracoliche
Tiamat

Des mots d’ambiance

Afin de retrouver l’ambiance des parties de Donjons et Dragons, les cartes modales de Magic: the Gathering ont un nom et texte d’ambiance pour chaque choix qui raconte une histoire.

Vous voyez un garde approcher : Vous distrayez le garde ou vous vous cachez ?
Le Barbare saccageur : détruit le coffre ou force la serrure ?

Lancé de dé 20

Comment créer un univers autour de Donjons et Dragons sans faire référence au dé 20 ? Certaines capacités activées ou déclenchées demandent donc de lancer un dé 20. L’effet dépend alors du résultat du dé. Généralement, un résultat entre 1 et 9 donne droit à un effet minimal, entre 10 et 19 donne droit à un petit bonus et le 20 donne un bonus un peu plus important. Mais d’autres cartes recèlent quelques pièges…

Roublard pied-léger
Coffre au trésor

De plus, certaines cartes permettent de tricher d’aider au lancé de dé. Alors que d’autres cartes bénéficient du lancé de dé.

Guide pixie donne droit à un jet supplémentaire
Coup critique retourne dans la main à chaque lancé parfait !

Les classes

Le dernier clin d’œil à Donjons & Dragons est bien-entendu pour les classes. Pour cela, 12 enchantements ont un nouveau sous-type : classe. Le fonctionnement est très similaire aux créatures avec niveaux de L’ascenssion des Eldrazi (comme le Commandant au casque de corail). Ils ont 3 niveaux. Chaque niveau donne le droit à une capacité statique ou un effet déclenché. Il est possible de passer au niveau supérieur en payant un coût en mana à n’importe quel moment où l’on peut jouer un rituel.

A noter, que l’effet statique d’un niveau débloqué reste actif tant que l’enchantement reste sur le champ de bataille et même si le niveau suivant est débloqué. Ces effets sont donc cumulatifs.

Classe : sorcier

Enfin, rien n’empêche d’avoir plusieurs classes !

Notes de publication sur les Aventures aux royaumes oubliés

Wizards of the Coast a publié les notes de publications à propos de Forgotten Realms : aventures dans les Royaumes Oubliés. La lecture de ces notes est très intéressantes pour comprendre le fonctionnement dans le détail de chaque mécanique. De plus, des explications détaillées sont données pour les cartes spécifiques à cette extension.

Ce document également est disponible en français au format PDF.

Prêt pour les Aventures aux Royaumes oubliés ?

Tu es maintenant au fait de toutes les mécaniques principales des Aventures aux Royaumes oubliés.

Pour rappel, tu pourras jouer avec Aventures aux Royaumes oubliés :

  • dès le 8 juillet sur MTG Arena
  • le 16 juillet lors des avants-premières
  • à partir du 23 juillet lors de la sortie mondial

Le détail des mécaniques est disponible sur le site officiel.

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